Le jeu de rôle et le wargame sont deux univers où l’imagination et la stratégie se rencontrent.
Le jeu de rôle, d’abord, propose aux joueurs d’incarner des personnages fictifs dans des mondes fantastiques ou historiques. À travers des scénarios dirigés par un maître du jeu, les participants vivent des aventures épiques, prennent des décisions cruciales, et explorent des univers riches en détails. Le jeu de rôle développe l’imagination, la narration et la collaboration, chaque joueur contribuant à la création d’une histoire unique.
Le wargame, quant à lui, repose sur la stratégie et la tactique. Les joueurs commandent des armées miniatures représentées par des figurines ou des pions. Ces armées souvent historiques ou fantastiques, sont manipulées par les joueurs sur des champs de bataille détaillés, décors en 3D ou cartes. Chaque mouvement, chaque décision tactique peut changer le cours de la partie. Les figurines, soigneusement peintes, apportent une dimension artistique à l’expérience, rendant les batailles aussi visuellement immersives que stratégiques. Le wargame met l’accent sur la planification et la réflexion, tout en offrant un plaisir ludique comparable à celui du jeu de rôle.
Les romans et nouvelles du style littéraire Heroic Fantasy (nommé aussi Sword and Sorcery) et les Wargames, furent les sources d’inspirations de Gary Gygax et Dave Arneson, les principaux créateurs de Donjons et Dragons. Des auteurs comme Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Howard Phillips Lovecraft, J. R. R. Tolkien furent une influence importante de leur création.
Avant de révolutionner le monde du jeu classique par le jeu de rôle, Gary Gygax et Dave Arneson étaient avant tout des passionnés de jeux historiques, de stratégie militaire et de figurines. Leur amour pour les batailles tactiques et les scénarios complexes les a menés à vouloir transformer ces univers en quelque chose de plus narratif. C’est ainsi qu’ils ont créé un système où les joueurs ne se contentent plus de diriger des armées, mais incarnent des personnages plongés dans des récits épiques, entre théâtre interactif et roman vivant, posant les bases du jeu de rôle tel qu’on le connaît aujourd’hui.
Les livres de H.G. Wells, en particulier « Little Wars » (1913) et « Floor Games » (1911), sont souvent considérés comme les précurseurs des jeux de guerre miniatures et, par extension, des jeux de rôle.
Dans « Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys’ games and books », Wells propose une approche ludique de la stratégie militaire à travers l’utilisation de soldats miniatures et de canons à ressorts. Ce livre, bien plus qu’un simple manuel de jeu, explore les idées de tactique et de stratégie tout en s’amusant, offrant un cadre ludique pour simuler des batailles sur une petite échelle.
Wells, avec un humour subtil, invite les lecteurs à incarner des généraux sur le champ de bataille de leur salon, encourageant l’imagination tout en abordant la guerre sous un angle plus léger et moins destructeur. « Floor Games », publié deux ans plus tôt en 1911, met en scène le jeu créatif au sol à travers l’utilisation de blocs, de figurines, et de maquettes, laissant une grande place à l’inventivité des joueurs pour construire des mondes miniatures. Ce livre reflète la joie de la construction et de la simulation, donnant aux enfants (et aux adultes) les outils pour créer des univers sur mesure.
Ces deux ouvrages sont non seulement des pionniers dans le domaine des jeux de guerre, mais aussi des témoignages de l’importance du jeu comme outil éducatif et créatif. Ils ont sans aucun doute influencé le développement ultérieur des wargames et du jeu de rôle, en introduisant des concepts de simulation et de storytelling à travers des mécaniques simples mais profondes.
Kriegsspiel, créé en 1812 par l’officier prussien Georg Leopold von Reisswitz, est l’un des tout premiers jeux de guerre (wargames) modernes. Conçu pour simuler des batailles militaires, Kriegsspiel a été initialement développé comme un outil d’entraînement pour les officiers de l’armée prussienne. Il permettait de reproduire des scénarios de combat réalistes à l’aide de cartes et de figurines représentant des unités militaires, le tout régi par des règles complexes concernant le mouvement, la distance de tir, et la logistique. Les joueurs, prenant le rôle de commandants, devaient prendre des décisions stratégiques en fonction de ces paramètres, introduisant ainsi un réalisme inédit pour l’époque. Kriegsspiel a introduit un système de jeu qui reposait sur des modérateurs (ou arbitres) chargés d’appliquer les règles et de gérer les résultats des affrontements en fonction de dés et de calculs précis. Ce système innovant offrait aux joueurs un environnement de jeu flexible et imprévisible, où les décisions tactiques étaient cruciales. En dépit de sa complexité, Kriegsspiel a été largement adopté par les armées européennes comme un outil de formation, renforçant l’importance de la planification et de l’adaptation en temps de guerre.
Bien que destiné à l’entraînement militaire, Kriegsspiel a posé les bases des futurs wargames et jeux de simulation, en influençant directement la conception des jeux de figurines et, plus tard, des jeux de rôle.
une sélection de titres marquants dans l’histoire du jeu de rôle, de 1972 à 1990 :
1972 – Braunstein
L’un des tout premiers jeux de rôle avant l’avènement de Donjons & Dragons, mettant l’accent sur la prise de rôle dans des scénarios militaires.
1974 – Donjons & Dragons (Dungeons & Dragons)
Créé par Gary Gygax et Dave Arneson, ce jeu révolutionne l’industrie et pose les bases du jeu de rôle sur table.
1975 – Tunnels & Trolls
Un jeu plus accessible que Donjons & Dragons, avec des règles simplifiées tout en conservant le genre de la fantasy.
1977 – Traveller
L’un des premiers jeux de rôle de science-fiction, permettant aux joueurs d’explorer des mondes interstellaires et de créer des histoires dans un univers futuriste.
1978 – RuneQuest
Un jeu de rôle se déroulant dans l’univers fantastique de Glorantha, offrant un système de règles basé sur les compétences, une alternative aux systèmes basés sur les niveaux.
1979 – The Fantasy Trip
Un jeu conçu par Steve Jackson qui introduit des éléments stratégiques et tactiques plus complexes, et pose les bases du futur GURPS.
1980 – The Call of Cthulhu
Ce jeu, basé sur l’œuvre de H.P. Lovecraft, introduit le genre de l’horreur dans les jeux de rôle et propose des scénarios axés sur l’investigation et la folie.
1981 – Bushido
Un jeu de rôle inspiré du Japon médiéval et de ses mythes, apportant une immersion dans les traditions et cultures asiatiques.
1982 – Star Frontiers
Un jeu de rôle de science-fiction publié par TSR, offrant aux joueurs la possibilité d’explorer des planètes lointaines et des civilisations extraterrestres.
1983 – Paranoia
Un jeu dystopique où les joueurs évoluent dans une société futuriste contrôlée par un ordinateur totalitaire. Le ton est absurde, humoristique et paranoïaque.
1984 – Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness
Un jeu de rôle permettant aux joueurs d’incarner des animaux mutants, dans l’univers décalé des Tortues Ninja.
1985 – Mercenaries, Spies & Private Eyes
Un jeu qui mélange des éléments de roman noir, d’espionnage et d’aventure, créé par Michael Stackpole.
1986 – GURPS (Generic Universal RolePlaying System)
Un système de jeu de rôle universel conçu par Steve Jackson, permettant de jouer dans n’importe quel univers, qu’il soit historique, fantastique ou futuriste.
1987 – Warhammer Fantasy Roleplay
Basé sur l’univers de Warhammer, ce jeu de rôle introduit un monde sombre et violent où les joueurs doivent survivre aux menaces constantes.
1988 – Shadowrun
Un mélange unique de fantasy et de cyberpunk, où les joueurs évoluent dans un futur dystopique rempli de magie, de technologie et de corporations corrompues.
1989 – Cyberpunk 2020
Un jeu de rôle qui plonge les joueurs dans un monde futuriste cybernétique, plein de mégacorporations, de hackers et de rébellions technologiques.
1990 – Vampire: The Masquerade
Le premier jeu de rôle du « World of Darkness », où les joueurs incarnent des vampires dans un monde contemporain sombre et gothique, avec des thèmes axés sur la politique et l’intrigue.